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别让游戏改编电影成为烂片代名词

◎周慧虹
  波德莱尔在《哲学的艺术》中认为:“每一种艺术都表现出侵犯邻居艺术的欲望。”某种程度上,电影之于游戏,正自表现出这样的“侵犯”态势。

  近些年来,“影游融合”的电影创作模式渐趋流行,从国内《古剑奇谭之流月昭明》《微微一笑很倾城》《真·三国无双》,到国外《生化危机》《古墓丽影》《头号玩家》等等,基于游戏IP改编的影片相继亮相,带给观众有别于以往传统电影的观赏体验。

  不可否认,游戏是互联网时代传播效果强大、传播范围广泛的娱乐工具,也是具有极大经济效益与盈利空间的文化产品。此种形势下,电影创作向其借力,积极走影游融合发展之路,既可以蹭IP热点,减少宣传营销成本,同时,又能够丰富自身的素材来源,以此巧妙规避好剧本缺乏给电影创作形成的掣肘。

  不过,影游融合也是一把双刃剑,相关电影创作者若是拿捏失度,则可能弄巧成拙,得不偿失。就拿今年“五一”档由同名经典游戏改编的影片《真·三国无双》来说,其演员阵容可谓“星光”灿烂,上映档期倒也赶趟,然而结果事与愿违。豆瓣得分区区4.4分,票房收入仅仅1000余万元;与此同时,在豆瓣评论区中也充斥着类似“一部根据历史改编的小说改编的游戏改编的电影”“毫无悬念的烂片”这样的讽刺评论。

  尽管,游戏改编的影片中,并非所有都像《真·三国无双》这样陷于折戟沉沙境地,不过,能够很好地赢得观众认同,一跃而成为票房“黑马”的影片,似乎也不怎么多见。或许,对于一些影迷而言,游戏改编电影这种商业“类型”,有成为“烂片”代名词的危险。若真如此,那可不利于电影行业的创新与可持续发展。

  电影是视听的盛宴,可视听盛宴的外壳下终究得要有电影艺术的革新元素令人耳目一新,尤其最好有一个能打动人的故事引发观众共情与共鸣。在此意义上,对于游戏改编的电影,仅凭刻意营造的视听奇观,毕竟无法掩盖故事内容的平庸与尴尬。而事实上,由于影游融合趋势在我国出现时间较短,相关电影创作人员的经验积累尚欠丰富,以至于一些游戏改编的影片“炫技”有余,“故事”的内核不足。也可以说,“拿来主义”有余,创新创效能力不足。

  相比之下,国外相对成功的经验值得借鉴。斯皮尔伯格在商业上大获成功的影片《头号玩家》,虽然确实讲述了一个关于电子游戏的故事,影片的叙事结构被清晰地分割为3场不同类型的游戏挑战,却有意识地在电影的形式层面排除了任何可能具有“游戏性”的视觉语言,比如始终避免使用游戏角色的“第一人称”视点镜头。像这样注重将游戏与电影较好地“融”起来,而不只是简单“合”在一起的处理方法,国内电影创作者若想学会创造性地“再现”游戏,则不妨从中仔细琢磨,“举一”而“反三”。

  事实上,影游融合不只体现在以游戏内容为传统电影所用,基于电子游戏本身的可交互性,游戏改编的电影还可在呈现方式上付诸探索与实践。那种由观众选择剧情走向的“互动电影”,有别于单向传播媒介的传统电影,一定程度上倒是契合游戏的参与特性,或许不失为影游融合的可行探寻趋势。

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